
以前から気になっていた「リアル脱出ゲーム」に行ってきました。そして、
脱出成功
してきました。
映画「宇宙兄弟」とのコラボで、タイトルは「
月面基地からの脱出」。
これが楽しかった!そしてホント難しかった!
挑戦した
約100組(1チーム6名)中、脱出できたのは2組だけ。その一組が
ベル子のグループだったのです!!! コレもう、一生自慢しますえっへっへっへ。
<後日ネタバレ加筆>
公式にてネタバレ解禁となりましたのでメモしておきます。
【宇宙兄弟×リアル脱出ゲーム 月面基地からの脱出】
オープニング映像 「使わないヒントはない」は本当でした。
中身体験漫画 「リアル〜」史上最も美しく、エレガントと評される謎解きのようです。
エンディング映像 脱出した者がリアルに泣ける、救いのエンディング。
参加者は全国で30780名。真の脱出成功者は360名。
成功率およそ1%強という結果でした。
リアル脱出ゲームってどんなの?
「
脱出ゲーム」は元はflashゲームのジャンルです。見知らぬ部屋で、マウスオーバーやクリックなどで室内の利用できるものを探し、開錠し脱出するという。
これを現実で体験できるのが、「リアル脱出ゲーム」です。
ゲームの説明には
「宇宙兄弟」原作漫画を使った映像コンテンツが流れます。緊張の中、キモチだけは宇宙飛行士になった100組が一斉にナゾ解きスタート。知らない人との分担や共有などコミュニケーション能力が必要になります。競争はありませんが、毎回数組、時には一組も脱出できない回があるようです。
知らない人と組むのはちょっと・・というあなた、ご安心ください。
人見知りするヒマがない笑。脱出生還をかけ、軽い人類愛すら認識できます。
※個人差があります。体験×ゲーム
体験といっても会場の空気が薄くなるとか、重力が6分の1とかいうことはないです(笑)
そういえば映画中、「他人と長期間、プレゼン制作に取り組む」という
JAXAの試験シーンがありました。
たまたまですが、脱出ゲームのグループ作業がシンクロします。実は妙に懐かしい。
グループ面接や社員研修に、エンターティメント要素が加わるとこうなるかもしれません。実際に「企業の集合研修に応用してはどうか」といったtweetも見られたくらい。
目的によっては通信機器やICTを駆使したプレイログや、「心拍数の平均値」とか見せても面白いかも?(ムダに。)
ゲームとまではいきませんが、RP(ロールプレイング)や演習を多く取り入れた、役に立つ体験型研修は存在します。新入社員からリーダーまで、デジタル×アナログをブレンドした、選べる研修
SATTの『bizsmile』です。
体験型は失敗しても恥ずかしくない、何度も挑戦したくなる、といったポジティブな進行が容易です。実際脱出ゲームのtweetやblogを見ると「悔しい、また挑戦したい」の言葉がよく見られ、クセになって
「脱出ゲームから脱出できない」といった名言も生まれています。
演劇×ゲーム
今回のリアル脱出ゲームは「徹底的にアナログを楽しむ」ための設計になっていました。まず
主催側が
「公演」という言葉を使っていてびっくりしました。これは一種の
「演劇」なのです。
タイトルひとつで設定が見えており、会場でストーリーを聞いたら、すぐ入り込める。
解答用紙と鉛筆

を与えられ、ヒントを手で運びながらクリアする。解答の進み具合とテコ入れのタイミング、脱出に関する、ある判定(ネタバレできないので説明しづらいですが

)等は、すべて運営側が「目視で」行っていました。毎公演の努力と最適化の結果、装置が削りに削られた会場は「アングラ演劇」に近い。
こうして客の想像力を動員し強制的にキャストにしてみせるこのやり方は、全方位装置や技術で見せるディズニーランドとは対極にあるエンターティメントです。
アナログなのに、これはイノベーションだなあとベル子は思います。
映画×ARG×広告
webゲームやオンラインゲームを使ったクロスメディア広告(
例)はかなりありますが、この映画×ゲームのコラボは現実のゲームに「人を動員する」という手法に挑戦しています。
日本でも
ARG(現実世界を使ったゲーム)や、社会活動にゲームデザインを取り込む「
ゲーミフィケーション」という言葉が浸透してきましたが、好事例となっていくのではないでしょうか。もしかするとこの「動員広告」というゲームを誰よりも楽しんでいるのは、作り手である
SCRAP社自身なのかもしれません。
映画のほうもかなりよかったです!原作が相当いいのでしょうね〜漫画も読みたくなりました。ベル子、
宇宙兄弟という作品は今まで知らなかったのですが、すっかりコラボ広告にハマっているようです。